26 - 05 - 2020
حاشیه امن برای درآمد بازی های کامپیوتری
گروه فناوری- صنعت بازیهای کامپیوتری یکی از صنایع درآمدزا و سودآور به شمار میرود که طرفداران بسیاری در دنیا دارد. این روزها بازیهای دیجیتالی تنها بازی نیستند بلکه نوعی از سبک زندگی نسلهای جوانتر به شمار میروند. ایجاد فرومها، شبکههای مجازی و گروههای مختلفی که درباره انواع بازیهای آنلاین به گفتوگو میپردازند شاهدی بر این مدعا به شمار میروند. بسیاری از بازیهای ویدئویی پولی بوده و یا در صورت برد و باخت کاربران هزینهای را پرداخت و یا دریافت میکنند. اکنون بر اساس خبرها سیستم بلاکچین نیز وارد صنعت بازیهای کامپیوتری شده و متخصصان این فناوری قصد دارند از طرق جذب مخاطبان بازیهای کامپیوتری، ارز مجازی و بلاکچین را توسعه دهند. از سوی دیگر صنعت بازیهای کامپیوتری نیز میتواند با استفاده از چنین فناوریای توسعه یافته و درآمدزایی خود را دوچندان کند.
در حالی که گیمرهای حرفهای برای کسب عنوان بهتر یا جمعآوری سکه تلاش میکنند، میلیونها نفر دیگر در حال خرید، فروش، جمعآوری، ایجاد گروههای کاری، چت کردن و سازماندهی هستند.
بسیاری از بازیها مانند
Fortnite و League of Legends در جایگاه برتر تراکنشهای پرداخت آنلاین برای شخصیتها، موارد مختلف و پول بازی قرار دارند. با این وجود، جزییات مربوط به اینکه چطور این تعاملات مالی انجام میشود، معمولا نامشخص است. بازیکنان یا گیمرها چه چیزی باید داشته باشند؟ کالاها چطور باید معامله شوند؟ چه کسی قیمتگذاری کند؟
پاسخ این سوالات به نوع بازی بستگی دارد و میتواند از یک بازی با بازی دیگر متفاوت باشد و حتی گاهی باعث از بین رفتن اعتماد و آشفتگی شود. گیمرها ثبات، انعطافپذیری، شفافیت و حریم خصوصی خودشان را میخواهند. درنهایت تکنولوژی بلاکچین احتمالا میتواند پاسخ این سوالات باشد. به این ترتیب وعده مالکیت احتمالا همان چیزی است که گیمرها را اغوا میکند، اما آنها چیزی بیشتر از آنچه معامله و خرید میکنند، به دست خواهند آورد.
اقلام مجازی، مالکیت واقعی
به گزارش ایسنا، شرکتها با مشاهده ظرفیت بازیهای ویدئویی در سود و درآمدزایی، به زودی برای سرمایهگذاری و خرید سکهها و اقلام بازیها آماده میشوند.
در گذشته گاهی یک مخاطب بازیهای کامپیوتری ۱۲ روز متوالی برای این کار بازی میکرد. بازیهای رایگان این واقعیت را به یک مدل تجاری تبدیل کردند و در آنها فروش رسمی اقلام و کالاهای مجازی در ازای پول واقعی رواج پیدا کرد. اکنون گیمرهای امروزی به شکلی جدیتر این جریان را دنبال میکنند تا جایی که بازی Star Citizen درآمد میلیون دلاری از فروش کالاهای مجازی بازی به دست آورده است.
با این حال قوانین مربوط به این تراکنشها و خود اقلام مجازی، مبهم هستند. اکنون اغلب بازیها خرید و فروش اقلام در بازی را ممنوع میکنند و به همین دلیل این تراکنشها به بازار سیاه کشیده میشوند. در واکنش به این روند، کسبوکارهای واسطهگری مانند PlayerAuctions ایجاد شدهاند که تضمین میکنند معامله و تراکنش میان خریدار و فروشنده با کمترین ریسک انجام میشود.
گیمرها اغلب از این سرویسها استفاده میکنند و به این شکل است که کلاهبرداری در تراکنشهای این بازار سیاه رواج پیدا میکند. توسعهدهندگان بازی اغلب وارد این روند شده و بعضی موانع موقتی یا ممنوعیتهای کامل را اعمال میکنند تا گیمرها را آگاه و از چنین کلاهبرداریهایی جلوگیری کنند. اما بسیاری از افراد و گیمرها متوجه نمیشوند و حتی گاهی ترجیح میدهند ریسک کنند. در واقع معمولا وقتی گیمرها گرفتار میشوند کمتر باور میکنند که فریب خوردهاند. آنها پول واقعی یا ساعتها زمان صرف میکنند تا از آنچه به دست آوردهاند، کسب درآمد کنند.
این روند بالاخره به مشکلی جدی تبدیل میشود؛ در حالی که گیمرها به سرمایه و داراییهایشان در بازی افتخار میکنند، به ندرت مالکیت قانونی آن کالاها و اقلام مجازی را در اختیار دارند. توافقنامه کاربر نهایی بازیهای شرکتBlizzard Entertainment موضوع را کاملا شفاف و در آن اعلام کرده است که این شرکت مالک تمام حقوق، عناوین، درآمد، کالاهای مجازی و حتی تمام حسابهای کاربری یک گیمر بوده و مجوز استفاده از آنها را دارد. حالا چه گیمر حق اشتراک پایه ۲۵ دلاری را به این شرکت بپردازد یا همان پول را در بازار سیاه برای خرید و فروش اقلام مجازی صرف کند، در هر دو حالت مالکیت چیزی را به دست نمیآورد.
فناوری بلاکچین با هدف جلب اعتماد
اکنون تکنولوژی بلاکچین این جریان را هدف قرار داده است. این تکنولوژی یک دفتر کل دیجیتالی موثر بدون یک نسخه اصلی است. تراکنشها در هیچ جا و هیچ کامپیوتری ذخیره نمیشوند اما در عوض روی یک شبکه کامپیوتری ذخیره شده و از طریق همین شبکه تایید میشوند. تراکنشها از طریق یک تاریخچه و مدرک مشترک در سراسر این شبکه کامپیوتری ثبت شده و تنها روی یک کامپیوتر مشخص ثبت نمیشوند. تراکنشها حتی وقتی یک کامپیوتر آفلاین باشد هم معتبر هستند – حالتی که در جهان ارز مجازی بیتکوین به آن «ذخیره سرد»
(Cold Storage) میگویند- تا دیگر لزومی برای همیشه آنلاین بودن گیمرها وجود نداشته باشد.
همین ویژگی تمرکززدایی بلاکچین است که معتبر و درست بودن مالکیت را امکانپذیر میکند. دیتابیس مستقل از هر شخص یا سازمانی وجود دارد تا مدارک و رکوردها واقعی، منصفانه و درست باشند. در چرخههای بلاکچین، ساختارهای غیرواقعی و ناملموس با عنوان «محتاطتر باشید» ارائه میشوند. مفهوم آن، قابل اعتماد نبودن بلاکچین نیست بلکه در مقابل این است که بلاکچین فرآیند اعتماد کردن را غیرضروری میکند. اهمیتی ندارد که در یک بلاکچین به شخص دیگری اعتماد کنید چون تقلب و کلاهبرداری در این چرخه غیرممکن است. این تکنولوژی هوشمند، واقعی، عملی و قابل اجراست.
ولاد پانچنکوف، مدیرعامل و موسس پلتفرم تبادل اقلام مجازی مبتنی بر بلاکچین DMarket درباره مزایای این تکنولوژی گفت: تمام تراکنشها با تکنولوژیهای بلاکچین ایمن و تضمین شده و احتمال هر کلاهبرداری از بین میرود. با پلتفرم بلاکچین DMarket تمام اقلام مجازی گیمرها، واقعی و حقیقی میشوند درست مثل ارزهای مجازی بیتکوین یا اتریوم در جیب گیمر!
ساختار تمرکززدایی این تکنولوژی همچنین به توسعهدهندگان بازی این شانس را میدهد تا مسوولیت تراکنشها را خودشان هم به عهده گیرند. قیمت و ارزش اقلام بسته به بازار آنها تغییر میکند. در این حالت احتمال کلاهبرداری همچنان وجود دارد اما از آنجا که ساختار بلاکچین ایمن است، حملات کلاهبرداری روی مواردی متمرکز میشوند که خارج از کنترل توسعهدهنده است مانند حسابهای کاربری گیمر در شبکههای اجتماعی یا ایمیل شخصی او.
امروزه وقتی یک رمز عبور ضعیف باعث در خطر قرار گرفتن حساب کاربری میشود، گیمرها میتوانند از توسعهدهنده بازی برای بازیابی آن کمک بگیرند. اما بلاکچین حتی در این صورت هم امکان نفوذ را اگر غیرممکن نکند، حداقل مشکل میکند. گیمرها تمام مسوولیت مربوط به مالکیت اقلام و کالاهای مجازیشان را به عهده میگیرند.
مفهوم مالکیت کالاهای مجازی قطعا علامت دلار را به چشمان گیمرها میآورد. اگر گیمرها واقعا مالک اقلام بازی باشند، آنها باید امکان فروش این اقلام را هم داشته باشند. این موضوع ساختار و معیار جدیدی برای فعالیت پلتفرمهای تبادل اقلام مجازی مانند Diablo 3 auction house ایجاد میکند. با این اوصاف تصور یک گیمر حرفهای که دشمن را شکست میدهد، با اسحله افسانهای راه میرود و بلافاصله آن را به بالاترین قیمت میفروشد، واقعی و آسانتر میشود.
این روند میتواند گیمر بودن را به یک شغل واقعی تبدیل کند؛ شغلی که برای گیمرهای مشهور و برجسته بسیار سودآور هم خواهد بود. پانچنکوف در این مورد میگوید: اطلاعات مربوط به مالک هر کدام از اقلام و تاریخچه آن روی چرخه بلاکچین به صورتی امن ذخیره میشود. این باعث ایجاد تقاضای مضاعف برای این اقلام از طرف مجموعهداران اقلام کمیاب یا گیمرهای مشهور، میشود.
بازی فضایی EVE Online این مفهوم را ثابت کرده است. در این بازی سفینههای کمیاب و نادر تنها به برندگان مسابقات داده میشود و بلاکچین میتواند این امکان را برای هر بازی دیگری ایجاد کند. به این ترتیب بلاکچین نهتنها مالکیت اقلام و کالاهای مجازی را امکانپذیر میکند بلکه شیوه طراحی و توسعه بازیها را هم متحول میکند. بازی رمزنگاریشده CryptoKitties یک نمونه دست اول از این نوع بازیهاست. حالا در بازیهای مدرن برخلاف بازیهای ویدئویی قدیمی، همه چیز متمرکز و در کنترل توسعهدهندگان نبوده و خود گیمرها نقش مهمی در پیشرفت و تحولات صنعت گیم دارند.
جذب مخاطبان جوانتر برای ارز مجازی
به گفته کارشناسان، هدف اصلی استفاده از سیستم بلاکچین در بازیهای دیجیتالی جذب مخاطبان جوان است که کاربران این بازیها بوده و آسانتر از دیگر نسلها توانایی تطبیق و پذیرش ارزهای مجازی را دارند.
حسین زینیوند، کارشناس تجارت الکترونیک در گفتوگو با «جهانصنعت» اظهار کرد: استفاده از بلاکچین در بازیهای ویدئویی و کامپیوتری به منظور جذب هر چه بیشتر مخاطب است. به طور کلی مخاطبان بازیهای دیجیتالی کودکان و جوانان هستند و این قشر پذیرش بهتری نسبت به ارزهای آنلاین و بلاکچین دارند.
او افزود: امروزه ارز دیجیتال در حال تغییر ساختار ارزی و مالی دنیا بوده و به زودی بسیاری از مراودات مالی دنیا از طریق ارز دیجیتالی انجام میشوند.
بنابراین چه بهتر که جوانان و نسلهای جوانتر که دیدی بازتر نسبت به ارز مجازی داشته و هنوز ارز سنتی را به عنوان تنها ارز رایج و حقیقی دنیا قبول نکردهاند به عنوان اولین مخاطبان جذب شوند. زینیوند در ادامه بیان کرد: اگر امروز از هر صد نفر ۷۰ نفر کاربر اینترنت و فضای مجازی هستند در یک دهه آینده بر اساس پیشبینیها تمامی افراد بالغ و باسواد به کاربران دائمی فضای مجازی تبدیل میشوند. بنابراین سیستم اقتصادی دنیا نیز به سوی دیجیتالی شدن پیش خواهد رفت و سیستم پولی و ارزی نیز تغییر میکند.
او درباره تاثیر ارز مجازی روی صنعت بازیهای کامپیوتری اظهار کرد: در واقع این بازیهای دیجیتالی هستند که روی ارز مجازی تاثیر گذاشته و برای آن مخاطب جذب میکند. چراکه بازیهای ویدئویی مخاطبان ثابت و بیشماری دارند و نیازی به استفاده از بلاکچین برای جذب مخاطب ندارد.
این کارشناس تجارت الکترونیک تاکید کرد: البته استفاده از ارز مجازی در بازیهای کامپیوتری میتواند برای مخاطبان و کاربران بازیهای دیجیتالی انگیزههای مالی ایجاد کند، در واقع مراودات و تراکنشهای مالی میتواند جذابیتهای بسیاری را برای مخاطبان بازیهای کامپیوتری به همراه داشته و بر شدت رقابتهای آنها در بازیهای دیجیتالی بیفزاید.
او گفت: این امر دو تاثیر بسیار مهم را به همراه دارد؛ نخست رسمیت بخشیدن به ارز دیجیتالی و دوم جذب نسل جوانتری که کاربران بازیهای کامپیوتری هستند برای ارزهای مجازی.

لطفاً براي ارسال دیدگاه، ابتدا وارد حساب كاربري خود بشويد