21 - 04 - 2020
درآمد اندک ایران از صنعت پولساز جهان
گروه فناوری- بازیهای ویدئویی صنعت درآمدزایی در جهان محسوب میشود اما در ایران سهم بسیار اندکی دارد.درآمد بازیهای رایانهای در سال ۹۴ حدود ۱۰۰ میلیون تومان بوده است.
سال ۹۶ میزان درآمد بازیهای دیجیتالی در ایران به ۹۲۰ میلیارد تومان رسید که بازیهای بومی ۱۴ درصد از سهم بازار را در اختیار داشتند. این رقم در سال ۹۴ حدود ۴۶۰ میلیارد تومان بوده است.
سال گذشته آمار درآمد بازیهای موبایل در ایران ۹/۴۱ میلیارد تومان و درآمد بازیهای موبایل خارجی ۶/۱۸۷ میلیارد تومان بوده است. بر اساس آمارها اکنون ۲۸ میلیون نفر از کاربران اینترنتی، بازیکن بازیهای دیجیتالی بوده و ۴۰ میلیون ساعت در سال را به این امر اختصاص میدهند که در این میان ۱۳ میلیون ساعت را کودکان صرف بازیهای ویدئویی و موبایلی میکنند اما آیا مقصر این امر شرکتهای بازیسازی است؟ آیا باید جلوی توسعه تکنولوژی را بگیریم و صنعت درآمدزای بازیهای ویدئویی را در کشور متوقف کنیم؟ یا اینکه میبایست فرهنگسازی کنیم؟ در جلسه نقد و اندیشه وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات به گونهای بر بازی کردن کودکان در فضای مجازی انتقاد شد که گویی بازیسازها مقصر این امر هستند. در صورتی که این امر یک مشکل فرهنگی است.
به گزارش مرکز روابطعمومی و اطلاعرسانی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، دهمین جلسه از سلسله نشستهای نقد و اندیشه با موضوع «کودکان و بازیهای رایانهای در فضای مجازی» با حضور حسن کریمیقدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، امیر محمدرضایی، نماینده بازیسازان در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، مهدی حقوردی طاقانکی، گیمر و کارشناس بازیهای رایانهای و امیر گلخانی، روزنامهنگار و منتقد بازیهای رایانهای برگزار شد.
کاهش سن کاربران بازیهای رایانهای
در ابتدای این نشست کریمیقدوسی به کاهش سن کاربران بازیهای رایانهای اشاره کرد و گفت: آنلاین شدن بازیها و همچنین دسترسی بیشتر کاربران به دستگاههای دیجیتال همچون موبایلها و تبلتها باعث همهگیر شدن و کاهش سن مخاطبان بازیهای دیجیتال شده است.
وی افزود: علت دیگری که باعث کاهش سن کاربران بازیها رایانهای شده افزایش بازیهای موبایلی از یکسو و دانلود رایگان بازیها از سوی دیگر است که این امکان را فراهم کرده تا افراد به هر طریقی به بازیهای رایانهای و دیجیتال دسترسی داشته باشند.
۲۸ میلیون کاربر بازی دیجیتال در ایران
در ادامه حقوردی با بیان اینکه رجوع به آماری که بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر کرده است میتواند به ضرورت اهمیت و توجه بیش از پیش به این حوزه را نمایان کند گفت: بر اساس آمار ارائهشده از جمعیت ۸۱ میلیون نفره ایران از هر ۱۰۰ ایرانی ۳۵ نفر بازیکن بازیهای رایانهای هستند که به این ترتیب ۲۸ میلیون نفر بازیکن در ایران وجود دارد که در میان بازیکنندگان ۳۱ درصد را کودکان زیر ۱۲ سال، ۳۶ درصد را نوجوانان ۱۲ تا ۱۹ سال تشکیل میدهد.
وی همچنین گفت: بر اساس این آمار بازیکنان بازیهای دیجیتال و رایانهای ۴۰ میلیون ساعت صرف بازی میکنند که از این رقم ۱۳ میلیون ساعت آن به کودکان اختصاص دارد. این آمارها ضرورت توجه به بازیهای رایانهای و فرهنگسازی در این عرصه را بیشازپیش نشان میدهد.
ضرورت فرهنگسازی در عرصه بازیهای دیجیتال
رضایی هم در ادامه با تاکید بر اینکه فرهنگسازی در عرصه بازیهای دیجیتال ضروری است، گفت: چه بازی مناسب کودکان است و اینکه چگونه باید از بازیها استفاده کنند، پرسشی است که در حال حاضر در بسیاری از خانوادهها وجود دارد. در این رابطه بسیاری از کشورهای جهان زودتر اقدام کردهاند و پاسخهای مناسب را برای این پرسشها ارائه کردهاند.
وی افزود: بهطور مثال کره جنوبی برای کنترل بیشتر بر کودکان و نوجوانان زیرساختهای لازم را تهیه کرد و ساخت بازیهای بومی را مورد توجه قرار داده است که البته به دلیل رقابتپذیر بودن با تولیدات جهانی توانسته است مخاطبان داخلی خود را جذب کند؛ اما متاسفانه بازیهای بومی که در ایران ساخته میشود و یا در حال ساخت است به هیچ عنوان توان رقابت با تولیدات خارجی را ندارد که دلیل اصلی آن هم نبود سرمایه کافی برای ساخت بازیهای پرمخاطب است.
در ادامه گلاخانی که مدیریت این جلسه را نیز بر عهده داشت به مساله نبود قانون کپیرایت در ایران برای حفاظت از سرمایههایی که صرف تولید بازیهای رایانهای میشود اشاره کرد که کریمیقدوسی در این رابطه گفت: اینکه نبود قانون کپیرایت باعث شده است بهطور مشخص بازار بازیهای موبایلی را از دست بدهیم این مساله در جایگاه خود قابل اهمیت و توجه است اما آنچه هیچ نظارتی وجود ندارد جلوگیری از دانلود بازیهای رایگان خارجی است.
وی افزود: بنیاد ملی بازیهای رایانهای گزارش مفصلی تهیه کرده و به نهادهای مرتبط ازجمله شورای عالی انقلاب فرهنگی ارسال کرده و این مساله مورد توجه قرار گرفته است که امکان دانلود رایگان بازیهای رایانهای خارجی بازار داخلی بازیهای موبایلی را تهدید میکند و ضروری است که نسبت به این مساله توجه ویژهای شود.
هم تهدید، هم فرصت
در ادامه این جلسه حقوردی در خصوص مساله پیامد همهگیر شدن بازیهای رایانهای گفت: به طور کلی و عام در حوزه فضای مجازی و بهطور خاص در حوزه بازیهای رایانهای همیشه رویکردها از دو حالت خارج نبوده است؛ رویکرد بدبینانه شامل ممنوعیتها بوده و در رویکرد خوشبینانه تاکید بر مواجه با اغماض بوده است. باید بپذیریم بازیهای دیجیتال هم تهدیدهایی دارد و هم فرصتهایی اما هر تهدیدی در این حوزه آسیبزا نیست و هر فرصتی هم الزاما منجر به پیامد مثبت نمیشود.
وی با بیان اینکه توجه به فرهنگسازی در حوزه بازیهای دیجیتال میتواند به عمومی شدن مقوله استفاده بهینه از بازیها کمک کند گفت: گاه تهدیدها در این حوزه آنقدر برجسته میشود که خانوادهها ترجیح میدهند به منع استفاده از بازی رو بیاورند و در مقابل گاه آنقدر فرصتها مورد توجه قرار میگیرد که اساسا با واقعیتها همخوانی ندارد. از اینرو توجه به سواد رسانهای و فرهنگسازی در حوزه بازیهای دیجیتال میتواند در این زمینه راهگشا باشد. گلخانی در ادامه به نقش رسانهها در رابطه با فرهنگسازی در زمینه بازیهای دیجیتال گفت: عمده رسانههای فعال در این حوزه به مساله صنعت بازی و نوع بازیها میپردازند و خیلی وارد مقوله فرهنگسازی در حوزه بازیهای دیجیتال نشدهاند، شاید به این دلیل که اصلا در این ارتباط احساس نیاز نشده است.
بازی صرفا محصولی برای سرگرمی نیست
کریمیقدوسی در این رابطه گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانهای در راستای فرهنگسازی برای بازیهای دیجیتال گامهایی را برداشته است و در این ارتباط اکنون بازیها بر اساس محدودیت سنی ردهبندی میشود اما نکته دیگری که مورد توجه قرار گرفته است تلاش برای پذیرش فهم بازی در جامعه است.
وی افزود: به این معنا که جامعه بپذیرد بازیهای رایانهای و دیجیتالی صرفا محصولی برای سرگرمی نیست بلکه محصول فرهنگی است و میتواند اثرگذاری هم داشته باشد یا اینکه والدین باید در زمان بازی حتما کنار کودکان باشند یا حداکثر استفاده از بازی در روز ۹۰ دقیقه است.
حقوردی در این رابطه تاکید کرد: در بحث سواد بازیهای دیجیتال جدا از تعیین ردهبندی سنی بازیها، آنچه باید از بنیاد ملی بازیهای رایانهای مطالبه شود اعلام این مساله است که از بازیها چه مفاهیمی استخراج میشود و چه تاثیری میتواند بر مخاطبان داشته باشد. این دغدغه عموم جامعه است. وی افزود: ضرورت دارد بازیهایی که تولید میشود متناسب با دغدغهها، انتظارات و حساسیتها در جامعه باشد و در آن المانها و شاخصهای سبک زندگی ایرانی و اسلامی مورد توجه قرار گیرد. کریمیقدوسی گفت: بر اساس آمارهایی که منتشرشده ۹۷۰۰ بازی ایرانی ردهبندی سنی شده است. این عدد بزرگی است که نشان میدهد در تولید بازیهای رایانهای به رشد قابل قبولی رسیدهایم اما مساله این است که ما میتوانیم این تعداد بازی را قبل از تولید بررسی کنیم برای اینکه ببینیم از شاخصهای فرهنگی موردنظر ما برخوردار است؟ این اتفاق عملا محدودکننده خلاقیتها در این حوزه خواهد بود. حقوردی با تاکید بر اینکه توجه به سواد فضای مجازی ضروری است گفت: گام اول سواد فضای مجازی، مهارت و میزان استفاده است. دغدغه اصلیای که خانوادهها در ارتباط با بازیهای دیجیتال دارند این است که نمیدانند فرزندشان چه نوع، کی، چه مقدار و حتی کجا بازی میکند. عدم رعایت رژیم مصرف هم یک دغدغه جدی در بازیهای دیجیتال است که باید برای آن نیز فکری اساسی کرد.

لطفاً براي ارسال دیدگاه، ابتدا وارد حساب كاربري خود بشويد